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Autor: Emilia Albarrán Viejo

MORABOT TECH LAB

CONOCE NUESTRA AULA DEL FUTURO

MORABOTECH LAB

Nos complace compartir que nos encontramos en nuestro segundo año de participación en el prestigioso Programa INNOVATED. Nuestra Aula del Futuro está ya completamente instalada y operando a pleno rendimiento, consolidándose como un espacio de vanguardia pedagógica en el centro. Este entorno dinámico reafirma nuestro compromiso con la excelencia educativa, ofreciendo a nuestros alumnos recursos innovadores para potenciar su aprendizaje.

Para profundizar en esta iniciativa, les invitamos a explorar nuestra página de proyectos y a descubrir todos los detalles a través del siguiente vídeo.

WE ARE FOODIES

Hoy nuestro alumnado de 2º de Primaria se ha convertido en auténticos “Future Foodies” dentro del Aula del Futuro.

A través de una situación de aprendizaje basada en metodologías activas, aprendizaje cooperativo y
trabajo por zonas, hemos trabajado vocabulario relacionado con la alimentación y estructuras orales
en inglés como “I am eating…” e “I am drinking…”.


El alumnado, organizado en pequeños grupos cooperativos, ha ido superando diferentes estaciones de
aprendizaje mientras completaban su “Foodie Passport”. En cada estación conseguían un sello y, al
completar los cuatro retos, obtenían su sticker oficial de “Future Foodie”.

 CREA → diseño y visualización de alimentos mediante realidad aumentada con Quiver.

 INTERACTÚA → dinámica oral de speaking con alimentos y bebidas de juguete. Un alumno,
situado en el atril, sacaba diferentes objetos de un bote mientras sus compañeros le preguntaban “What are you doing?” o “What is it?”. El alumno respondía utilizando estructuras orales como “This is juice” o “I am drinking orange juice”.

 PRESENTA → resolución de puzzles manipulativos y photocall con croma.

 INVESTIGA → observación del funcionamiento de la impresora 3D y creación de un mini hot dog impreso que cada alumno pudo llevarse a casa como recompensa final.


EXPERIENCIA INMERSIVA → utilización de gafas de realidad virtual para explorar un supermercado
virtual y vivir experiencias inmersivas relacionadas con la comida.


Durante la sesión se han fomentado habilidades clave del siglo XXI como:
✅ comunicación oral
✅ creatividad e innovación
✅ trabajo en equipo
✅ competencia digital
✅ aprendizaje autónomo
✅ resolución de problemas
El alumnado ha aprendido de manera manipulativa, experiencial e inmersiva, convirtiéndose en
protagonista activo de su propio aprendizaje mediante el uso de tecnologías educativas y dinámicas
cooperativas propias del Aula del Futuro.

Para ver más fotos pincha aquí.

YOGA Y ROBÓTICA, TODO UN RETO

En Yoga y Robótica, aprendemos jugando con el tablero de yoga.

Esta actividad es una propuesta interdisciplinar e innovadora dirigida al alumnado de Educación Infantil, en la que se integran el movimiento corporal, la educación emocional y el pensamiento computacional mediante el uso de un tablero de yoga y recursos de robótica educativa.

A través de esta experiencia, el alumnado desarrolla aprendizajes significativos desde una metodología activa, participativa y vivencial, convirtiéndose en protagonista de su propio proceso de aprendizaje.


La propuesta parte de un enfoque basado en metodologías activas, favoreciendo el aprendizaje manipulativo y experiencial. El alumnado explora, experimenta y resuelve retos relacionados con las posturas de yoga mediante dinámicas de juego, secuencias de movimiento y programación sencilla del robot sobre el tablero.

Se fomenta el aprendizaje basado en el juego ABJ, ya que las actividades se presentan de forma lúdica y motivadora, aumentando la implicación y la participación activa del alumnado. Asimismo, se incorpora el aprendizaje cooperativo, puesto que los niños y niñas trabajan en pequeños grupos para tomar decisiones, resolver desafíos y ayudarse mutuamente durante la actividad. También se promueve el aprendizaje por descubrimiento, permitiendo que el alumnado investigue diferentes recorridos solucionando la propuesta de manera autónoma.


La utilización de la robótica educativa favorece el desarrollo del pensamiento computacional desde edades tempranas, ya que el alumnado debe secuenciar instrucciones, anticipar movimientos, resolver problemas y establecer relaciones espaciales dentro del tablero de yoga. Todo ello se realiza en un contexto cercano y significativo, integrando cuerpo y mente a través de la expresión corporal y la relajación.


Durante la actividad se trabajan diferentes habilidades del siglo XXI, fundamentales para el desarrollo integral del alumnado. Destacan especialmente la creatividad, al diseñar recorridos y secuencias de posturas; la colaboración y el trabajo en equipo, mediante la resolución conjunta de retos; la comunicación, expresando ideas, emociones y acuerdos dentro del grupo; y el pensamiento crítico y la resolución de problemas, al tener que analizar errores y buscar estrategias para programar correctamente el recorrido del robot.

Igualmente, se fomenta la competencia digital mediante el uso responsable y educativo de herramientas tecnológicas adaptadas a su edad, así como la autonomía personal y la capacidad de autorregulación emocional gracias a las dinámicas de respiración y relajación propias del yoga.


En relación con las competencias trabajadas, esta actividad contribuye especialmente al desarrollo de:

– Competencia digital, al iniciarse en el uso de la robótica y el pensamiento computacional.

– Competencia personal, social y de aprender a aprender, mediante la gestión emocional, cooperación y conciencia corporal.

– Competencia emprendedora, favoreciendo la iniciativa y la toma de decisiones, y

– Competencia en conciencia y expresión culturales, a través de la expresión corporal y el conocimiento del yoga como práctica de bienestar.

– Competencia matemática y STEM mediante la orientación espacial, las secuencias y la programación de movimientos.


En definitiva, esta propuesta combina innovación educativa, bienestar emocional y tecnología, ofreciendo una experiencia motivadora e inclusiva que favorece el aprendizaje integral del alumnado desde un enfoque activo, competencial y adaptado a las necesidades educativas actuales.

Si quieres descargar y conocer el material pincha aquí.

Concienciación y visibilidad del «Día mundial del Autismo: Todos los días son 2 de abril»

Infinito multicolor formado por todos los alumnos del centro.
Lectura de manifiesto.

Durante el mes de abril y hasta la celebración el día 28 el mismo, se ha trabajado a nivel de centro, sobre la concienciación y visibilidad sobre el Trastorno del Espectro Autista bajo el lema: “Todos los días son 2 de abril”.

A través de diferentes propuestas y dinámicas adaptadas, el alumnado ha podido reflexionar sobre la importancia del respeto, la empatía, la inclusión y la diversidad, comprendiendo que cada persona percibe, siente y aprende de manera diferente.

Hemos desarrollado actividades mediante metodologías activas y trabajo por zonas tanto en el aula del futuro como en aulas y zonas del centro, favoreciendo la participación, la experimentación, el aprendizaje cooperativo y la autonomía del alumnado.

Entre las propuestas realizadas destacan espacios de reflexión, dinámicas manipulativas, actividades creativas y trabajo colaborativo orientado a dar visibilidad al autismo desde una mirada positiva e inclusiva.

Visualiza el vídeo para saber más y ver el producto final de todos los alumnos del centro.

Se han trabajado habilidades del siglo XXI como la empatía, la comunicación, el pensamiento crítico, la cooperación, la conciencia social y el respeto hacia la diversidad.

Además, se han desarrollado competencias clave como la competencia personal, social y de aprender a aprender; la competencia ciudadana; la competencia en comunicación lingüística y la conciencia y expresión culturales.

Porque la inclusión no se trabaja un solo día… se construye cada día entre todos y todas 💙

ENGLISH AROUND THE WORLD

Como parte del currículo de inglés en 6.º de Primaria, el alumnado llevó a cabo un proyecto colaborativo titulado English Around the World, centrado en países de habla inglesa pertenecientes a cinco de los siete continentes. El proyecto fue diseñado para desarrollar la competencia lingüística, la competencia digital, las habilidades de aprendizaje cooperativo y la conciencia intercultural mediante el uso de metodologías activas y apoyadas en las nuevas tecnologías.

  • ZONA INTERCTÚA Y EXPLORA. El proyecto comenzó con una sesión de lluvia de ideas en gran grupo en la que el alumnado compartió sus conocimientos previos sobre cada uno de los países seleccionados. Utilizando la pizarra digital interactiva y un mapa mudo del mundo, los alumnos identificaron la localización geográfica de cada país y lo clasificaron según su continente. Esta actividad inicial favoreció la participación activa del alumnado, la activación de conocimientos previos y el desarrollo de la conciencia geográfica.
  • ZONA INVESTIGA Y EXPERIMENTA. Posteriormente, la clase participó en una fase de planificación cooperativa para buscar y decidir qué información debía incluirse en cada proyecto. El alumnado trabajó de manera colaborativa para identificar categorías relevantes como geografía, cultura, tradiciones, monumentos, lengua, fauna y símbolos nacionales. Esta etapa fomentó el pensamiento crítico, la toma de decisiones y las habilidades organizativas.
  • ZONA CREA Y DESARROLLA. Se animó a los estudiantes a incorporar materiales reales, como objetos, fotografías, banderas, recuerdos o elementos culturales relacionados con los países estudiados. Este enfoque favoreció el aprendizaje experiencial y aumentó la motivación y la implicación del alumnado.
  • ZONA PRESENTA E INTERCAMBIA. Los proyectos se presentaron en formato lapbook, lo que permitió al alumnado mostrar sus aprendizajes de una manera creativa e interactiva.

La tecnología digital desempeñó un papel fundamental durante todo el proyecto. El alumnado utilizó tablets para investigar información en línea, evaluar fuentes y recopilar material relevante para sus presentaciones. A través de este proceso, los estudiantes desarrollaron importantes competencias digitales, entre ellas habilidades de búsqueda y selección de información, uso responsable de la tecnología y comunicación digital.

Con el fin de dotar al proyecto de una mayor autenticidad, se pidió al alumnado que redactara cartas o correos electrónicos dirigidos a las embajadas de los países estudiados para solicitar información o materiales culturales. Esta actividad proporcionó oportunidades significativas para aplicar las destrezas de expresión escrita en un contexto real, al tiempo que fomentó la comunicación intercultural y la ciudadanía global.

La fase final del proyecto consistió en la exposición oral de los trabajos realizados por cada grupo ante el resto de la clase. Estas presentaciones fueron grabadas utilizando herramientas digitales, lo que permitió al alumnado desarrollar habilidades de expresión oral, presentación y comunicación, además de favorecer la reflexión y la autoevaluación.

En conjunto, el proyecto promovió:

-el aprendizaje activo

– el aprendizaje cooperativo

– el aprendizaje basado en la investigación y

– la integración significativa de las tecnologías digitales en el aula.

El alumnado desarrolló una amplia variedad de competencias, entre ellas la competencia comunicativa, la competencia digital, la creatividad, la colaboración, las habilidades de investigación, la conciencia cultural y la autonomía en el aprendizaje.