DESTINO KANTO: ENTRENADORES DE PALABRAS Y NÚMEROS
Nuestros alumnos de 1º primaria han hecho un viaje fantástico a una región llena de criaturas por descubrir. Bajo el título: “Destino Kanto: Entrenadores de Palabras y Números”, han convertido el AdFE en un centro de entrenamiento Pokémon donde han superado retos para conseguir su diploma de “POKEALUMNO O POKEALUMNA”.
Los alumnos y alumnas son los protagonistas absolutos de una aventura gamificada. Para «capturar» el conocimiento y avanzar en su viaje, deberán resolver desafíos manipulativos y digitales.
Esta metodología activa favorece un aprendizaje competencial, donde la lectoescritura y el cálculo no son fines en sí mismos, sino herramientas necesarias para interactuar con el entorno lúdico que les motiva.
Nos adentraremos en el hábitat de los Pokémon, utilizaremos sus características para contar, sumar y clasificar, y descubriremos el poder de las letras para dar nombre y voz a estas criaturas, trabajando la conciencia fonológica de manera inclusiva y visual.
ZONAS DE APRENDIZAJE y ACTIVIDADES
Zona INVESTIGA y EXPERIMENTA
● Actividad 1: «Identificar nombres de los Pokémons y asociarlos a su imagen”
- Utilizamos el panel digital, las tablets y/o ordenadores portátiles para practicar los Genial.ly. Los alumnos utilizan el panel digital para resolver el memory, leer el nombre («Char-man-der») y señalar las sílabas. Simultáneamente, en las mesas o gradas de esta zona, otros alumnos practican con el memory digital de Genially y el de cartas físicas.

Zona de INTERACTÚA y EXPLORA
● Actividad 2: «I spy Pokémon” “Retos Pokemáticos”
○ Aquí realizarán el trabajo de mesa para completar las fichas en papel donde tendrán que contar cuántos Pokémon hay de cada tipo, realizar las sumas de los retos pokemáticos y escribir los resultados.
Es un trabajo que requiere concentración, análisis de datos y escritura.

Zona CREA y DESARROLLA
● Actividad 3: «La Ruta del Robot Entrenador» (Robótica)
○ Sobre el tapete de robótica se realizan los retos y narrativas para que los alumnos adquieran y afiancen el trabajo sobre los números y su asociación a la cantidad junto con el trabajo sobre conciencia fonológica y silábica. Los alumnos usan un robot de suelo, TALE BOT PRO, para secuenciar movimientos. Pincha aquí para ver un vídeo.
■ Ejemplo reto: «Lleva al robot desde la casilla que tiene el número 6 hasta la casilla en la que están los dados con el seis».
■ Ejemplo reto: «Ve desde la casilla del Pokémon que empieza por la letra /p/ (sonido) hasta el Pokémon que empieza por /b/'».
● Actividad 4: «Diseño de diploma de POKEALUMNO- POKEALUMNA”
o Se les proporcionó un modelo de diploma para que ellos escribieran su nombre y apellidos en el suyo antes de imprimirlo como producto final de su aprendizaje.

● Actividad 5: «Impresión 3D”
o Desde la web Maker World se seleccionó el diseño de un llavero de Pikachu y se imprimió como producto final, también.
Zona PRESENTA e INTERCAMBIA En el chroma les haremos una foto con su diploma y les enseñaremos en el panel digital cómo pueden editarla en Canva para quitarles el fondo para cambiarlo por uno acorde con nuestra SdA.

Pincha aquí para ver un vídeo resumen.
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